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Channel: Japan Expo 2013 – Gamingway

Japan Expo & Comic Con 2013 : les stands Deep Silver et Tecmo Koei

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Stand Deep Silver

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Autre star du salon, le stand Saints Row IV et son petit coté intimiste. En effet, il fallait faire la queue pour pouvoir entrer dans cette Maison Blanche si particulière.

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A l’intérieur, borne de jeu pour tester le nouveau titre, qui a pas mal changé depuis le dernier. On notera surtout  l’apparition des pouvoirs complétement foufou. Et, plus loin, la possibilité de poser pour une petite photo « officielle » à un bureau de président assez bling bling (et bien accompagné).

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La classe !

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Quelques goodies du stand. Chapeau Saints Row, drapeau américain, badge de président et sac géant aux couleurs du jeu.

Également présent sur le stand, Killer is Dead ce gros jeu d’action qui sort à la fin du mois d’aout.

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L’avis d’Enguy :

Concernant Saints Row IV, j’ai été déçu de voir que le mode multijoueur n’était pas en démonstration. Ce jeu ravira certainement les fans, mais il m’a beaucoup fait penser à InFamous. Un bon jeu, mais peut-être pas très différent des autres.

Killer is Dead m’a semblé très impressionnant. Ambiance soigné, style graphique original, identité propre et qui respecte bien Killer 7. La mission de drague de la démo m’a fait pensé à des missions de Yakuza, mais en mieux. Le jeu paraît varié, sombre, coquin et sérieux à la fois.

 

* * * * *

Stand Tecmo Koei

tecmo-koei

A deux pas de là, on retrouvait le stand Tecmo Koei avec des titres tels que Dynasty Warriors 8 ou  Yaiba : Ninja Gaiden Z. Ce dernier sort du lot avec des graphismes en cell sheding assez impressionnants et son système de jeu. A découvrir donc.

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On y incarne ici un antihéros énigmatique et qui n’a qu’une idée en tête : la vengeance.
Des zombies, des ninjas de l’action et de la violence que demander de plus ?
Yaiba : Ninja Gaiden Z devrai sortir en 2014.

L’avis d’Enguy :

Enfin, j’ai également bien apprécié Yaiba – Ninja Gaiden Z. Surtout pour ses graphismes magnifiques et ses zombies qui se ruent sur le joueur même après avoir été coupé en deux. Le jeu semble très fluide. De l’action, du gore et du fun !

En bonus, votre serviteur sur le stand Saints Row IV (les photos de star) :

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 A l’année prochaine !

Sironimo & Enguy


Présentation : BEYOND (Japan Expo 2013)

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Beyond_TitrePendant Japan Expo 2013, on pouvait voir les nouveautés de fin d’année, dont une exclusivité PS3 : BEYOND Two Souls. Ce jeu de l’excellent studio Quantic Dream,  déjà connu pour HEAVY RAIN, propose d’aller encore plus loin dans le genre cinématographique comme vous allez pouvoir vous en rendre compte en suivant le détail de cette présentation.

 

La présentation est effectuée par David CAGE, scénariste et réalisateur mais surtout fondateur de Quantic Dream, qui travaillait déjà sur HEAVY RAIN et qui travaille maintenant sur BEYOND Two Souls. La présentation commence par la projection du court métrage KARA qui traite de l’intelligence artificielle :

Ce film est un prototype qui a servi à tester la technologie pour commencer à travailler sur BEYOND, jeu qui sort en octobre exclusivement sur PS3. BEYOND raconte l’histoire d’une jeune femme, Jodie Holmes qui a un lien avec une entité, une espèce de chose qui flotte au-dessus d’elle. Elle ne sait pas si c’est un spectre, une présence, l’âme d’une personne décédée mais c’est tout le temps là, depuis sa naissance, et elle ignore pourquoi. Elle appelle cette chose Aiden. BEYOND raconte 15 ans de la vie de l’histoire de Jodie, de ses 8 ans à ses 23 ans. On va voir comment elle va grandir et comment sa relation avec cette chose va changer. Cette relation n’est pas très simple car cette entité n’est pas très contente d’être tout le temps attachée comme ça à Jodie, Jodie ne l’apprécie pas non plus car elle ne peut pas vivre sa vie. Il y a des conflits : ils s’aiment, ils se détestent, ils vont devoir apprendre à vivre ensemble.

BEYOND est de loin le jeu le plus ambitieux sur lequel Quantic Dream a pu travailler jusqu’à maintenant. Le studio a eu l’immense honneur de travailler avec Ellen PAGE (Juno, Inception) et Willem DAFOE. La présentation se poursuit avec le trailer diffusé au festival du film de Tribeca. C’est la première fois qu’un jeu est présenté à un festival de ce genre ce qui fait la fierté de Quantic Dream. Même s’il y a une histoire, de l’émotion, BEYOND reste un jeu. Il y a des interactions, un gameplay très particulier, le tout étant très interactif.

Comme le jeu se déroule sur 15 ans, on voit Jodie dans des situations très différentes. On l’accompagne dans les moments tristes et heureux, on la voit grandir et faire face aux difficultés de s’accepter, on la voit face à la mort. Avec BEYOND, un travail très particulier a été effectué pour parler de la mort d’une manière atypique, pour parler de ce qu’il se passe de l’autre côté d’une manière un peu inhabituelle.

On passe maintenant à une vidéo de gameplay commentée par David CAGE. On se déplace librement avec Jodie et les animations s’adaptent : la façon dont Jodie se déplace dépend de son environnement, de son âge et de son état d’esprit. Ce sont des animations contextuelles. Les développeurs ont aussi pensé à un système d’interaction très simple avec le stick droit : quand on voit un petit point blanc apparaître, il suffit de déplacer le stick dans la direction du mouvement de Jodie de manière très simple et intuitive. On veut se baisser on dirige le stick vers le bas, on veut lever le bras on dirige le stick vers le haut. Ce système évite d’afficher plein de gros boutons pour indiquer ce qu’il faut faire. L’autre énorme avantage est qu’on n’est plus limité à un set d’actions possibles car on en dispose maintenant d’une infinité.
Il y a aussi un nouveau système d’action avec pas mal d’actions assez spectaculaires et épiques dans le jeu. On va pouvoir se battre. Il y a eu tout un travail avec des cascadeurs. Le choix a encore été de faire un système simple sans afficher plein de choses à l’écran : quand le jeu ralenti, on incline le stick dans la direction du mouvement de Jodie. Cela reste très intuitif. Chaque mouvement est unique dans le jeu : un mouvement donné n’est possible qu’à un moment précis du jeu et ne pourra pas être effectué ailleurs.

Ce qu’il y a de particulier dans BEYOND c’est qu’on joue une jeune femme ET une entité. Le joueur peut passer de l’un à l’autre à n’importe quel moment. Quand on contrôle l’entité, on est libre, on vole, on se déplace comme un fantôme, on est invisible, on peut traverser les murs et surtout la gravité n’a plus de sens: on est totalement libre d’explorer le décor comme on le souhaite. L’entité peut interagir avec les objets et envoyer un blast, elle peut concentrer de l’énergie à un endroit pour détruire des choses. Au fur et à mesure du jeu l’entité va devenir plus puissante et pourra détruire des bâtiments entiers. Aiden sait aussi prendre possession des êtres humains, canaliser des visions et envoyer des flashs à Jodie, il sait voir les auras des personnages et peut les étouffer car il va jouer des tours à Jodie. Le joueur va devoir se servir de tout ça dans le contexte d’une histoire. Par exemple, on peut posséder un soldat pour lui faire envoyer une bombe et exploser une station service. Toutes ces actions se déroulent dans le cadre d’une scénario épique et spectaculaire qui raconte 15 ans de la vie d’un personnage. BEYOND reprend le côté émotionnel d’HEAVY RAIN en allant plus loin avec un côté plus spectaculaire et plus centré sur la vie d’un seul personnage.

David CAGE parle ensuite de la création du jeu. BEYOND utilise la Performance Capture (technologie utilisée dans AVATAR) : on enregistre les mouvements du corps, du visage et même la voix d’un acteur, on scanne son visage et son corps et on réutilise tout cela dans le jeu. Pour BEYOND c’était très important car les développeurs avaient la chance de travailler avec Ellen PAGE et Willem DAFOE et voulaient conserver toutes leurs qualités d’acteurs. On nous présente une vidéo montrant Willem DAFOE affublé de marqueurs (90 sur le corps et 90 sur le visage). Les acteurs sont seuls sur scène, sans costume ni décor, et doivent tout imaginer, ce qui n’est pas facile. 65 caméras ont filmé tous ces marqueurs. Willem DAFOE fait office de deuxième père à Jodie : on va le voir vieillir et on va voir sa relation avec Jodie évoluer. Tout le monde était très détendu sur le plateau et on a beaucoup parlé des personnages car c’est très important:on voulait vraiment que les comédiens s’imprègnent parfaitement de la psychologie de leurs personnages. Il y a eu beaucoup de dialogues et de cascades : le doublage a duré environ un an à tourner tous les jours et a nécessité plus de 160 acteurs, 14 000 plans de caméra, 40 000 animations uniques, c’est un travail vraiment énorme qui a pris beaucoup de temps. Un nouveau moteur a été créé pour un rendu graphique le meilleur possible. On a voulu créer une expérience à la fois émotionnellement forte et prenante pour le joueur, encore plus qu’HEAVY RAIN.

La présentation se termine par le futur avec la diffusion d’un court métrage qui prototype la technologie des jeux sur Playstation 4. Les images sont donc tirées du moteur du jeu et représentent la première génération du nouveau moteur graphique. Cette fois, on explore une autre sorte d’émotion dans un univers complètement différent : The Dark Sorcerer.

David CAGE insiste sur le fait que BEYOND n’est pas une franchise, une suite à répétition mais bien une nouvelle licence dans laquelle ils ont mis tout leur cœur pour créer un jeu atypique, différent, auquel on n’a jamais joué avant et espère que les joueurs lui laisseront une chance à la fin de l’année malgré la forte concurrence des grandes licences. C’est une expérience unique et originales et même s’il y a plein de jeux et qu’ils sont chers, David CAGE espère que les joueurs garderont un peu d’argent pour BEYOND. C’est tout le mal que l’équipe de Gamingway lui souhaite !

Site officiel : http://www.beyondps3.com/eu-au-nz

Interview : Shiness (Japan Expo 2013)

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shiness_logoJapan Expo offre une belle tribune à de jeunes talents. C’est l’occasion pour certains petits studios de se faire connaître, et Gamingway n’a pas manqué l’occasion d’interviewer le chef de Projet et le créateur de Shiness. Voyons donc immédiatement ce qu’ils ont à nous dire !

Gamingway : Bonjour messieurs, pouvez-vous vous présenter rapidement ?

Hazem Hawash : Chef de Projet pour le jeu vidéo Shiness.
Samir Rebib : Bonjour, directeur artistique et auteur de la bande dessinée Shiness.

Gamingway : Shiness est décrit comme un RPG en 3D orienté baston. Dans le monde des RPG, où déjà beaucoup de choses ont été faites, comment est-ce que vous comptez innover ou vous rendre un peu différent des autres ?

H.H. : En fait, on a un système hybride qui permet de faire des transitions entre une exploration avec des pouvoirs, des énigmes, des quêtes et un jeu de combat où là on a vraiment l’impression d’avoir un jeu de combat dans les mains. Il n’y a pas de chargement entre les phases d’exploration et celles de combat. Du coup, on a toujour la sensation d’être dans quelquechose de dynamique alors que dans la plupart des RPG, même aujourd’hui, on a des cassures en terme de timing. En revanche on ne prétend pas révolutionner le RPG en lui-même. Ce qu’on souhaitait faire, c’était quelquechose d’abordable pour tous. Pas de sortir un jeu destiné uniquement aux fans de RPG, mais un jeu qui s’adresse à tous. Du coup, on retrouve un peu des codes qu’on peut avoir dans un Zelda, un Final Fantasy, un Dragon Ball, un Naruto… C’est un petit mélange de tout ça.

Gamingway : Le monde est un monde féérique. Pour un RPG c’est assez classique. Justement, en quoi celui de Shiness est différent des autres ?

S.R. : En quoi il est différent des autres ? Ce n’est pas une question que je me pose très souvent. C’est une histoire que j’invente depuis que je suis gamin. Il y a beaucoup d’influences venant des RPG japonais :Skies of Arcadia, Secret of Manas, surtout des vieux jeux old school Super Nintendo (Final Fantasy V, VI) mais aussi dans les animés (Dragon Bann Naruto, Yuyu Hakusho). J’essaie de mélanger cet esprit féérique qu’on retrouve dans les RPG japonais à cet esprit un peu combatif qu’on retrouve dans les shônen. Après est-ce que c’est innovant ce n’est pas une question que je me pose.

H.H. : En fait on ne recherche pas l’innovation. Ce qu’on fait c’est faire adhérer les lecteurs, les joueurs, à un univers clairement original mais, qui, comme pour le RPG, ne révolutionne pas le shônen ou le côté aventure. Nous, ce qu’on cherche à faire, c’est simplement raconter une histoire. On veut le faire dans tous les détails possibles et imaginables.

Gamingway : Pour la partie artistique uniquement, avez-vous eu d’autres influences ou des inspirations venant des grands illustrateurs ?

S.R. : Pour mes influences, ce sont celles de mon enfance. C’est Dragon Ball avec Akira Toriyama, Togashi (Hunter X Hunter et Yuyu Hakusho). Après, il y a aussi ce côté assez poétique que j’aime beaucoup dans les œuvres d’Amano (les musiques de Final Fantasy). Une autre influence que j’ai eue c’est Sonic, surtout au niveau de Tails avec ses moustaches qui ressemblent un peu à celles de Chado le héros de Shiness. Il y en a sûrement d’autres que j’aime mais que je n’ai pas forcément en tête. (NDLR : c’est vrai que le héros de Shiness a un petit air de Tails – S.R. est un grand fan!)

Gamingway : Il n’y a pas eu d’influence occidental du genre Gimenez, Cabral, Lockwood ou autre ?

S.R. : Il y a eu une influence d’Astérix. En fait, village du héros ressemble beaucoup au village gaulois mais un peu plus transformé steampunk et il fait apparaître une sorte de menhir sur son dos. On me l’a rappelé et c’est vrai que j’ai beaucoup aimé Astérix quand j’étais gamin et on m’a dit : « Tiens, cela me fait beaucoup penser à Astérix » mais même moi, je ne l’avais pas remarqué.
H.H. : On pourrait croire que c’est une réinvention totale qui mélange un peu tous les genres.

S.R. : Comme l’univers a été créé quand j’étais gamin, tout s’est fait très natuellement. Je ne me suis pas du tout dit « Tiens, je vais recopier ça, cela rendrait bien ». En fait, j’ai beaucoup absorbé et maintenant, avec mon style graphique qui commence à être beaucoup moins amateur, surtout que je suis beaucoup aidé donc on essaie d’avoir quelquechose de plutôt carré, c’est maintenant que je prends conscience de mes influences.

Gamingway : Vous n’avez pas eu d’influence venant des RPG papiers ?

S.R. : Non pas spécialement.

Gamingway : Pour l’adaptation, avez- vous rencontré des difficultés, des contraintes imprévues ? Avez-vous dû revoir vos ambitions à la baisse ?

S.R. : Pour la partie graphique, quand on fait un personnage manga on ne se pose pas la question des différents angles de vue. Certains coupes de face sont les mêmes que de côté. C’est très compliqué à interpréter en 3D. Un bon exemple c’est Sangoku : il a toujours les mèches de la même façon, 4 à gauche, 4 à droite, que ce soit de face, de dos ou de côté. Pour le réadapter en 3D c’est très très compliqué et les artistes 3D en bavent pas mal.

H.H. : Il faut vraiment réinventer le personnage pour qu’il soit adapté en 3D. On ne le voit jamais sous cette forme-là dans le manga (ndlr : on parle de la version papier). C’est très caricaturé au niveau du dessin et le chara-design est très difficile à respecter en 3D. Ensuite, pour tout ce qui est technique, comme on utilise un moteur assez évolué qui est l’Engine Unreal 3, la première difficulté a été d’aborder le moteur, ce qui n’est pas évident. Encore aujourd’hui, on découvre des choses dessus. Du coup, on a commencé le développement en pensant être dans la bnne direction, puis on s’est rendu compte qu’on aurait pu faire plus simplement et de manière plus optimisée, plus stable, avec moins de bogues. Du coup, on n’a pas vraiment revu à la baisse mais plutôt à la hausse certaines fonctionnalité au niveau du gameplay ou autre. Le souci, c’est qu’on a eu un développement plutôt bancal et on a dû souvent revenir sur ce qu’on avait fait.

S.R. : Parce qu’on a évolué et qu’on a appris à utiliser ce moteur, on voit d’anciens détails qui nécessitent d’être refaits actuellement.

H.H. : C’est clair qu’il y a des choses qu’on ne peut pas laisser passer. On se dit : cela doit être fait comme ça, on ne peut pas le laisser tel qu’on l’avait fait il y a un an.

Gamingway : Shiness est un jeu PC en téléchargement. C’est parce que c’était plus facile comme plate-forme ?

H.H. : Ce n’est pas vraiment facile. Démarcher des éditeurs est loin d’être évident. Il faut préparer des dossiers, il y a toute une phase de préparation pour pouvoir attérir éventuellement sur console. Nous, c’est ce qu’on aimerait beaucoup. Le gameplay est d’ailleurs taillé pour une manette. Cela peut se jouer au clavier et à la souris, mais ce serait mieux sur console.

Gamingway : N’importe quelle console, pas de préférence ?

H.H. : On nous a souvent dit qu’on avait un petit côté Nintendo dans ce qu’on fait, mais nous n’avons pas de préférence particulière.

Gamingway : Le jeu n’est pas adapté à un format à un format portable ?

H.H. : Non. On y pense pour des projets futurs, toujours liés à Shiness. On aimerait faire d’autres jeux liés à Shiness, mais pas simplement des jeux qu’on fait indépendamment. Cela peut être un jeu qui va interagir avec le jeu Shiness. C’est comme une extension, mais sur portable.

S.R. : Pour rebondir sur la BD, c’est un peu le même principe. Ce sont les même points clés qu’on retrouve, mais racontés différement. On peut suivre un personnage qu’on ne suit pas du tout dans le jeu vidéo, les deux sont complémentaires. Dans le jeu vidéo, on peut résoudre des énigmes annexes, qui ne sont pas bloquantes dans le jeu, si on a lu la bande dessinée. Il y a un personnage qu’on peut voir très rapidement dans la BD et se dire « Tiens, j’ai joué avec, je le connais très bien ». Cela se complète.

H.H. : On attend de voir comment le jeu va être accueilli par le public, et surtout d’avoir des kits de développement pour les consoles next-gen, avant d’envisager d’autres projets. Pour une société comme la notre, toujours en cours de création, c’est très difficile. On est en incubation dans le Nord-Pas-de-Calais, à Plaine Image, on a un accompagnement par la région, on a des locaux, tout ce qu’il faut mais on n’a pas encore la possibilité de se dire « On veut tel type de développement sur telle console ». Le PC nous a un peu été imposé dès le départ.

Gamingway : Une société lilloise qui veut surprendre avec un RPG original, cela rappelle fortement Ankama. On a dû vous le sortir souvent. Cela vous flatte, énerve, ou n’a rien à voir ?

S.R. & H.H. : Non, cela ne nous énerve pas en fait. On trouve ça plutôt flatteur. C’est une belle success story, Ankama. Nous dire qu’on sera leur prochain successeur, cela va même nous amuser. On fait les choses très humblement. Nous dire des choses comme ça, cela va même nous mettre une pression qui n’a pas lieu d’être. On n’a pas l’idée de se dire qu’on est concurrent. On est de la même génération, donc on a eu les mêmes influences : c’est normal que ce qu’on fait se ressemble.

Gamingway : C’est la même ville, c’est le même genre, le même style…

H.H. : En fait c’est complètement par hasard car je ne suis pas du Nord. Moi je suis de région parisienne et Samir du Nord et on s’est rencontré il y a quelques années. On est de la génération Club Dorothée, on a les mêmes origines manga, dessins animés, jeux vidéo. On n’aime que ça et si on doit faire un jeu vidéo, on doit le faire sur ça. On dit souvent qu’on paraît Ankama, mais cela n’a rien à voir.

Gamingway : Ankama ne vous a jamais contacté ?

H.H. et S.R. : De toute façon, cela ne nous aurait pas intéressé dans la mesure où on n’a pas envie de faire du Ankama. Nous, on a envie de faire du Enigami, d’avoir notre style. On ne veut ni plagier, ni copier, ni être en concurrence. On a envie de faire notre vie d’un côté, et Ankama d’un autre : on fait de la 3D ils font de la 2D par exemple. Cela peut être le même public car le public qui achète les produits Ankama est un public qui aime les mangas. Je pense que ce public peut jouer aussi bien aux jeux Ankama qu’aux jeux Enigami. C’est toujours embêtant de nous comparer car on n’a pas les moyens financiers d’Ankama. Comme on est voisin on ne voudrait pas créer de malentendu. On monte de notre côté : on est invité sur scène à Japan Expo et on est flâté. On réalise que c’est beaucoup d’énergie, que c’est très difficile de se lancer dans le jeu vidéo et rien que pour ça nous on salue Ankama pour le succès qu’ils ont eu. Ils ont énormément de mérite et on admire leur travail, c’est un très bon exemple.

Gamingway : Pour les musiques et bruitages du jeu, avez-vous eu des influences particulières ou les mêmes que pour le reste du jeu ?

H.H. : Pour les musiques c’est moi aussi qui m’en occupe. Mes influences sont surtout liées à tout ce qui est RPG et animés japonais. J’écoute énormément d’OST de jeux vidéo et d’animés, tous les jours et cela m’influence énormément. Dans Shiness j’essaie de faire quelquechose d’épique tout en gardant un côté mignon, de créer cette petite alchimie qui fait qu’on est dans l’originalité. Pour les bruitages, ce sont les sound designers de notre équipe qui s’en occupent. Eux n’ont pas d’influence particulière : ils ont des références qu’on leur impose. Ils n’ont pas forcément les mêmes goûts et influences que nous donc on leur impose les nôtres. Quand il s’agit de faire une scène de combat dans un shônen, évidemment on ne va pas leur dire de regarder Dallas mais d’aller écouter les bruitages de Dragon Ball, Naruto, One Piece. Pour les voix, on a un très beau casting de doubleurs très talentueux qui sont encore à l’école à Paris. Ils sont encore étudiants, ils apportent vraiment une valeur ajoutée. On a trouvé les voix de nos personnages et on est très content. Dans Shiness, il n’y a pas de langage existant, c’est-à-dire que nos personnages ne sont pas doublés en anglais, en français etc. On a inventé une langue, et pour ça on a une cellule linguiste qui travaille depuis 6 mois sur une langue avec un vrai vocabulaire, un lexique et les doubleurs vont suivre ce lexique.

Gamingway : Avez-vous des objectifs à court terme ? Moyen terme ? Long terme ?

H.H. : A court terme on aimerait sortir l’épisode 1 avant la fin de l’année. Je rappelle par ailleurs que c’est un jeu par épisode.

S.R. : A plus court terme on aimerait sortir le site car on aimerait faire participer la communauté, fédérer le plus de gens à ce qu’on fait.

H.H. : On n’a jamais pris le temps de bosser sur notre communication., avoir un « community manager » C’est notre premier objectif dans un très court terme mais il est lié à la sortie de l’épisode 1 : on aimerait créer une communauté pour que le jeu ait le meilleur accueil possible à sa sortie. Ensuite, on aimerait créer la société de manière réelle, avec des salaires à partir des ventes de l’épisode 2 car l’épisode 1 sera gratuit.

Gamingway : C’est une bonne chose ça qui, on l’espère vous fera connaître. On vous souhaite beaucoup de succès et bonne chance pour la suite.

Retrouvez Shiness sur Facebook : https://www.facebook.com/pages/Shiness/114544665303360

Et bientôt sur son site officiel : http://www.shiness.fr/website

Comme nous n’avons pas de jolie photo des interviewés, voici donc la vidéo de l’interview :

(désolé pour la faible qualité, cette vidéo n’était pas censée être diffusée mais juste servir pour prendre des notes)

Interview réalisée par Enguy – Japan Expo (Juillet 2013)

Gamingday : Pauvres zombies !

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cosplay4_JE_2013Comme les zombies restent très à la mode dans les jeux vidéo aussi, une petite vidéo pour montrer que certains savent plutôt bien jouer les zombies. Mais que se passe-t-il quand les gardes d’Umbrella passent par hasard ? La réponse en images par ici !

 

 

 

Allez, une petite vidéo pour les fans de morts-vivants :

Cette vidéo a été prise par hasard pendant Japan Expo & Comic’ Con 2013, près du Walking Dead Café (de la série The Walking Dead, bien sûr) et en se promenant dans les allées du salon. Une animation qui a fait sensation !

Si vous voulez plus de zombies, alors un petit gameclip issu de vidéos de gameplay de Yakuza Dead Souls pourrait vous intéresser, avec en plus une jolie fille dedans !

Japan Expo & Comic Con 2013 : Les Cosplay jeux vidéo !

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Quand on va à Japan Expo on s’attend forcement à voir un bon nombre de cosplayeurs… Mais quel plaisir de voir que cette année les cosplay de jeux vidéo étaient légion ! Je dirais même plus nombreux que les autres ! On vous a donc ramené une petite sélection de cette cuvée 2013.

Dkpsuleurr et ses cosplayeuses :
League Of Legend :

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World Of Warcraft :

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japan-expo-2013-cosplay-world-of-warcraft-elf-de-la-nuit-druide-medivh japan-expo-2013-cosplay-world-of-warcraft-troll-sombrelance
Final Fantasy :

japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy-mage-noir japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy-01
japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy-lightning-cloud japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy-lightning-02 japan-expo-2013-cosplay-final-fantasy-lightning-01
Assassin’s Creed :

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japan-expo-2013-cosplay-assassins-creed-03 japan-expo-2013-cosplay-assassins-creed-02
Tomb Raider :

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Bonus :

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japan-expo-2013-cosplay-les-sims-01 japan-expo-2013-cosplay-les-sims-02 japan-expo-2013-cosplay-mario
japan-expo-2013-cosplay-mortal-kombat  japan-expo-2013-cosplay-splinter-cell japan-expo-2013-cosplay-star-wars-the-old-republic
 Pokemon :

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Cosplay non-officiel versus cosplay officiel de Pikachu !

Minecraft :

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Mais il n’y a pas que les jeux vidéo à Japan Expo et Comic Con, donc Enguy vous présente son best of avec du One Piece, Doctor Who, Dragon Ball Z, Resident Evil et bien plus :

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A l’année prochaine pour de nouveaux Cosplay !

Enguy & Dkpsuleurr

Japan Expo & Comic Con 2013 : venez rencontrer les stars en dédicaces

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japan_expo_et_comic_con_2013_logoCette année plus que jamais, les invités ont été nombreux. Les files pour les séances de dédicaces étaient interminables et il y en avait pour tous les goûts : j-pop, manga, animé, jeux vidéo, série télé… Les places n’étaient pas faciles à prendre, mais on vous ramène quelques clichés sympathiques à découvrir immédiatement.

Commençons avec Hideo Baba, producteur de la série Tales of, qui offrait également un beau poster Tales of Xillia / Tales of Symphonia Chronicles (sortie prévue en 2014 sur PS3). Il s’est prêté au jeu très gentiment, dommage que le doubleur officiel de Lloyd Irving ne soit pas venu :

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Akihiro Hino, fondateur de Level-5 (Professeur Layton, Inazuma Eleven), est venu à la demande de Nintendo. Séance de dédicaces organisée sur le stand de l’éditeur :

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Katsuhiro Harada, connu pour la série Tekken mais également membre de la Soul Team (l’équipe derrière les Soulcalibur), s’est prêté au jeu et a eu une petite réaction à la vue de Soul Calibur Legends. On repartait avec un splendide double poster ainsi que des cartes du jeu pour mobiles et tablettes :

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Les stars françaises étaient aussi à l’honneur !

Aleksi Briclot (Remember Me, Magic The Gathering, Spawn)(à gauche) et Tsume (à droite) sont venus présenter leur dernière création, une super figurine exposée sur le stand Square Enix, Azzar’Hi :

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Petite séance de dédicace sauvage avec David Cage, venu présenter Beyond Two Souls :

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Il n’y a pas que les séances de dédicaces à Japan Expo ! Avec tous les invités présents, il n’était pas difficile de rencontrer des gens connus comme Cyril Drevet ou Kayane, venue corriger les garçons sur des jeux de combat :

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Un grand merci à tous pour leur disponibilité !

Ce n’était qu’une petite partie des stars présentes à Japan Expo et Comic Con 2013. Est-il possible de faire mieux l’an prochain ?

Enguy

Japan Expo & Comic Con 2013 : le stand Ankama

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Si vous êtes allé à la Japan Expo vous aurez sans doute remarqué l’immense stand Nintendo… et la première chose qui vous aura sans doute frappé c’est : « Woaw le stand Ankama est presque aussi imposant ! » Eh oui, cette année la jeune entreprise nordiste n’avez rien à envier à son voisin nippon et ça fait plaisir à voir pour un p’tit gars du nord comme moi !

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Malgré l’absence du terrain de Boufbowl (sport de Wakfu, version comique et barbare du Rugbys) cette année, le staff d’Ankama était lui bien présent et nous proposait un tas d’activités ! Dans les exemples on pouvait participer à un tir à la corde sur poutre, au tir à l’arc ou encore au combat d’épées gonflables.
Ces jeux n’étaient pas là que pour se défouler : chaque défi réussi permettait de gagner des points à échanger ensuite à la Bourse aux cadeaux, une très bonne initiative !

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Coté jeux nous n’étions pas en reste et c’est avec grand plaisir que nous avions l’occasion de tester le jeu de plateau Krosmaster Arena, et les deux dernières versions de Wakfu  et Dofus.

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Jouer c’est bien… mais on vient aussi pour les goodies et autres objets de collection non ?! Eh bien pas d’inquiétude dans le nord on sait bien recevoir et Ankama ne fait pas exception on pouvait donc profiter des deux boutiques officielles (tenues par des gens très sympathiques d’ailleurs) et repartir avec tout un lot de cartes postales Krosmaster Arena et un exemplaire du catalogue d’Ankama Editions !

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Petit plus pour les amateurs de la séries animé Wakfu, un écran et quelques places assises étaient disponibles pour visionner des épisodes inédits. Toujours sympa à découvrir.

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Enfin, un petit bonus pour profiter pleinement de la décoration du stand, en image :

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Par Dkpsuleurr et Enguy

Japan Expo & Comic Con 2013 : le stand Nintendo

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Cette année encore le plus gros stand jeu vidéo de cette version 2013 de Japan Expo couplé avec le Comic Con était toujours présent sur le salon, j’ai bien sûr nommé : le stand Nintendo !

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On pouvait y tester tous les jeux présentés à l’E3, dont on vous a déjà parlé dans cet article pour la Wii U et dans celui-là pour la 3DS.

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Exemple : Link Between Worlds (3DS) et Pikmin (WiiU).

Au programme également, de nombreuses réjouissances, et notamment toute une partie réservée à Animal Crossing, le jeu phare du moment (retrouvez notre Test d’Animal Crossing New Leaf sur 3DS ici).

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Tous les personnages phares du jeu étaient là. Dans le sol les fameuses marques qui indiquent qu’on peut y trouver un fossile par exemple. Je ne vous cache pas que tout le monde avait envie de creuser.

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Mais pour les cadeaux, il ne fallait pas creuser, il fallait, par exemple, s’inscrire au concours de la plus belle maison. On prend une photo de son interieur, on donne sa carte SD a une charmante hôtesse et hop ! Nous voila inscrit pour le concours de la plus belle maison d’Animal Crossing. Et surtout on pouvait repartir avec ce sac  :

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Ils avaient également prévu de distribuer des autocollants (à coller sur son T-shirt par exemple) où il suffisait de cocher le fruits présent dans notre village afin de tout de suite savoir quoi échanger avec les autres joueurs. Malin !

On ne pouvait pas passer à coté des nombreux concours et tournoi organisé par Nintendo dans leur fameuse arène… Et puis l’incroyable score à battre de rencontres Street-Pass qui s’élevait déjà à 7662 Mii croisés pendant les différentes journées ! Truc de fou !

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Plus loin, on pouvait retrouver une exposition sur Professeur Layton – L’heritage des Aslantes :

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Ainsi que les nouveaux Pokemon issus de Pokemon X et Y :

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Nous avons mis la main à la pâte et tester quelque jeux, voici les impressions des titres présentés :

Pikmin 3 :

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Le très attendu jeu de la Wii U s’annonce réellement prometteur. L’ajout de nouveau Pikmin (le pikmin volant) d’un nouveau capitaine rend le jeu encore un peu plus stratégique. On peut passer d’un capitaine à l’autre pour commander le groupe de Pikmin qu’ils ont a disposition. L’univers reste coloré et enchanteur. Le gamepad semble être l’instrument rêvé pour ce titre !

Donkey Kong Country Tropical Freeze :

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Annoncé lors du dernier E3, ce titre reprend les bases de l’épisode sur Wii (et 3DS). On retrouve notre singe préféré a la recherche des bananes dont il a temps besoin. Le gameplay toujours aussi précis demandera aux joueurs les plus chevronnés du temps a réellement maîtriser et finir le jeu a 100%. Le jeu semble toujours regorger d’ofaut que jebjets a trouver (pièces de puzzle, lettre Kong) a récupérer dans chaque niveau.

The Legend of Zelda Wind Waker HD : 

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Le jeu reste pratiquement le même, néanmoins l’ajout du speed sur le bateau peut rendre le rythme du jeu bien plus sympa (surtout pour les deuxième partie du titre qui était un peu lente). Les bouteilles à la mer avec Miiverse est très sympathique mais il faudra en voir plus en situation réelle et pas sur que ça soit une valeur réellement importante. Les graphiques sont donc en HD, plus fins, moins d’aliasing, une belle version du titre.

Super Mario 3D World : 

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Le jeu est comme tout Mario est très bon jeu. Dès les premières minutes de jeux on s’y retrouve, tout est intuitif. La transformation en chat est convaincante et permet de trouver des niveaux un peu plus originaux. Mais ça reste une amélioration mineur d’un épisode 3DS réussi.

Sonic Lost World :

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Ce nouveau Sonic s’annonce très prometteur. Ca fait longtemps que je n’attends plus de nouveaux jeux Sonic mais celui la pourrait bien m’y faire revenir. Vitesse, précision sont présents avec une certaine accessibilité. Le niveau testé était vraiment bien agencé avec des changements de rythme réguliers mais toujours à 100 à l’heure !

J-RPG sur 3DS :

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Plusieurs jeux 3DS et complétement inédits étaient également en test, surtout des J-RPG (en japonais d’ailleurs) tel que : Etrian Odyssey IV: Legends of the TitanCrimson Shroud ou encore un épisode de Shin Megami Tensei. Ca permettait de ce faire une idée.

Karaoke -WiiU :

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Pour finir on notera une nouveauté anecdotique pour certains, très attendu pour d’autres, une application Karaoke sur WiiU. Cette application qui permettra de transformer votre Wii U en véritable machine à karaoké, interpele surtout les fans de karaoke qui ont déjà eu la chance d’en faire au Japon !

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Dès son lancement, l’application Wii Karaoke U by JOYSOUND sera téléchargeable gratuitement sur le Nintendo eShop, et de nombreuses musiques seront disponibles en streaming. Si l’application est gratuite, il faudra néanmoins payé le temps de Karaoke, comme dans les cabines Japonaise. La liste de chanson devrait être énorme et rassemblé une quantité de titres impressionnants, notamment en français, anglais et même en japonais (surement coréeen aussi). Les chansons peuvent être réservées sur l’écran de la Mablette et c’est ensuite notre Mii qui chantera avec nous à l’écran.
Le choix de titres s’annonce d’ors et déjà impressionnant. Pour Japan Expo une playlist spéciale (et non révélée) avait été concoctée avec pas mal d’artiste musical Japonais présent pour cette édition de Japan Expo : Kylee, °C-ute et j’en passe.
Sortie prévue : fin d’année 2013 (à surveiller donc)

Bref, encore une fois cette année, un stand NINTENDO bien rempli et qui proposait pas mal d’activités et de jeu. Rendez-vous l’année prochaine !

Sironimo / Dkpsuleurr / Shax


Japan Expo & Comic Con 2013 : le stand Square Enix

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Les éditeurs étaient bien sûr présents sur le salon et, si nous vous avons parlé de la conférence Square Enix, c’est bien sûr parce qu’on pouvait retrouver Square Enix bien présent sur le salon, notamment avec leur stand.

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On pouvait y tester différents titres attendus, de grosse licences telles que  : Lighting Returns Final Fantasy XIII, Final Fantasy ainsi que Kingdom Hearts !

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Kingdom Hearts 1.5 HD reMIX

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L’avis d’Enguy : Je suis heureux de retrouver Sora et tous les autres dans des versions remaniées inédites en Europe. J’avais acheté Kingdom Hearts Chain of Memories sur GBA à sa sortie mais ce titre, très loin de la version PS2, ne m’avait pas séduit du tout. Le remake en 3D est en revanche plus intéressant et corrige quelques défauts du jeu original, une très bonne surprise donc.

Puis Final Fantasy X / X2 HD

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Lightnig Returns :  FINAL FANTASY XIII

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Ainsi que FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn dont on a déjà parlé ici en preview (non jouable sur le stand malheureusement). Retrouvez les dernières informations sur ces titres dans la conférence Final Fantasy.

On pouvait trouver de nombreux goodies sur le stand également : figurines haut de gamme (notamment la figurine Azzar’Hi créée par Tsume et Aleksi Briclot dont nous allons vous parler prochainement), bijoux inspirés de ceux portés par les héros des jeux Square Enix, t-shirts etc.

Sans oublier les nombreuses conférences sur les grosses licences et les sorties à venir de l’éditeur : Evénement : La conférence Square Enix (Japan Expo / Comic Con 2013)  Japan Expo & Comic Con 2103 : La présentation Final Fantasy

 





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